いつもお世話になります、RMT Roanでございます。
ご好評を頂いております「会員ポイント還元」を通常の「2倍」にさせて頂き、
5月22日より「会員ポイント2倍還元」キャンペーンを行います。
この機会にぜひ大量の会員ポイントをGETして、お得なゲームプレイをお楽しみください。
□当店サイトはこちらから□
http://www.rmt-roan.jp
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[キャンペーン期間]
5月22日から6月11日営業終了まで
[対象商品]
ウェブマネー販売を除く全ゲーム通貨
お支払方法の限定もございません。
[キャンペーン内容]
期間中、通貨をご購入頂いた会員様に商品代金100円につき、
2ポイントの会員ポイントを付与いたします。
※ポイント利用分には付与できませんのでご了承下さい。
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通常、100円ご利用につき、1ポイントの付与率でございますが、
期間中は100円につき2ポイントを付与いたします。
※ウェブマネーのご注文は対象外となります。
[例:5000円分の商品購入時 通常50ポイント→期間中100ポイント]
貯まったポイントは次回以降のご注文時に1ポイント=1円割引としてご利用いただけます。
☆会員登録は簡単操作☆
無料会員登録は、ご注文時にIDとパスワードをご入力頂くだけの簡単登録です。
次回ご注文以降はTOPページよりログインされてからご注文頂きますと、ポイントが使用可能となります。
まだご登録されてないお客様は是非この機会にご登録下さい。
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http://www.rmt-roan.jp/roaninfo/become_member.htm
今後ともRMT Roanをよろしくお願いします。
引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
2011年1月26日水曜日
2011年1月22日土曜日
「クロノス」限定アイテムをドロップする“マンボ”が今年
| 配信元 | ゲームオン | 配信日 | 2008/04/24 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
MMORPG『眠らない大陸クロノス』
やったぜ5周年「Cronous Mambo Carnival」開催!
選べる8種類!『第5回 成長武器プレゼントキャンペーン』実施!
やったぜ5周年「Cronous Mambo Carnival」開催!
選べる8種類!『第5回 成長武器プレゼントキャンペーン』実施!
株式会社ゲームオン[本社:東京都渋谷区 代表取締役社長:李相※(イ?サンヨプ)、以下ゲームオン]は、同社が運営するMMORPG (Massively Multi Player Online Role Playing Game) / 多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム『眠らない大陸クロノス』(以下『クロノス』)において、オープンβサービス(2003年5月30日)から5周年を迎えることを記念して、2008年4月24日(木)?2008年5月8日(木)まで、『Cronous Mambo Carnival』と、人気のアイテム成長武器が当る大好評の『第5回成長武器プレゼントキャンペーン』を実施します。
“マンボイベント”は、2003年秋(オープンβ)に開催して以降、大好評をいただいており、今年も例年通り開催することになりました。
『Cronous Mambo Carnival』
イベント期間中、獲得経験値が高く、限定アイテムをドロップする【マンボモンスター】が登場します。【マンボモンスター】は、全クラスが装備可能なマンボイベント限定装備(ソードオブスピリット/ナックルオブスピリット/ブレードオブスピリット/サムライブルーアーマー)を合成するための素材アイテムをドロップします。
なお、マンボイベント限定装備は、アイテムレベルが同じ同種の武器/防具を合成することによって、アイテムレベルを上げていく事ができます。
『第5回成長武器プレゼントキャンペーン』
キャンペーン期間中コンビニショップでキャンペーン対象アイテム(「エンチャント福袋」、「コエリスの幸運のくじ」、「スペシャルクラフトストーン」)をヴァーチャルポイントGEMと交換したお客様の中から抽選で30名様にお好きな成長武器をプレゼントします。今回はキャンペーン対象アイテムにそれぞれ応募口数が設定されていて、交換するほど当選のチャンスが増えます。
やったぜ5周年「Cronous Mambo Carnival」 開催概要
◇開催期間
2008年4月24日(木)定期メンテナンス後?5月8日(木)定期メンテナンス前
◇内 容
(1)【マンボモンスター】は、全クラスが装備可能なマンボイベント限定の武器(ソードオブスピリット/ナックルオブスピリット/ブレードオブスピリット)を合成するための素材アイテムをドロップします。
【マンボモンスター】を倒すと一定確率でドロップするアイテム
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▼
レシピに従い合成すると、以下のマンボイベント限定武器が入手できます。
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■ソードオブスピリット (Sword of Spirit)
全クラスが装備可能な両手剣。マンボイベントだけの限定武器です。
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■ナックルオブスピリット (Knuckle of Spirit)
全クラスが装備可能なチャクラム型の片手武器。マンボイベントだけの限定武器です。
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■ブレードオブスピリット (Blade of Spirit)
見た目は片手剣だが、属性は杖。スタッフマスタリーの影響を受ける。全クラスが装備可能です。
★アイテムレベルアップ方法
アイテムレベルが等しい同種の武器を合成することにより、アイテムレベルを上げる事が可能です。
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(2)【マンボモンスター】は、「サムライブルーアーマー」を合成するための素材アイテム(菖蒲/かしわ餅/ちまき)をドロップします。
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★アイテムレベルアップ方法
アイテムレベルが等しいサムライブルーアーマーを合成することにより、アイテムレベルを上げる事が可能です。
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(3)スキルハンマーの使用方法
※スキルハンマーは【マンボモンスター】がドロップします。
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スキルスクロール
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『第5回成長武器プレゼントキャンペーン』 開催概要
■実施日
2008年4月24日(木)0:00?5月8日(木)23:59
■内 容
?キャンペーン期間中、コンビニショップで特定のアイテムをヴァーチャルポイントGEMと交換した方の中から抽選で30名様にお好きな「成長武器」をプレゼントいたします。
今回は交換するアイテムに応じて応募口数が変わりますので交換すればするほど当選のチャンスが増えます。アイテムの口数に関しては下記に記載いたします。
■キャンペーン対象アイテム
?エンチャント福袋 【500GEM】
?1個購入につき1口。
?コエリスの幸運のくじ 【1,000GEM】
?1個購入につき2口。
?スペシャルクラフトストーン 【1,200GEM】
?1個購入につき3口。
例:エンチャント福袋を2個買うと1口+1口=2口参加になります。
スペシャルクラフトストーンを購入した場合は1個につき3口扱いなので2個購入すれば3口+3口=6口になります。6口分応募することになりますので、複数の組み合せで当選のチャンスが増えます。
当該対象アイテム3種類をすべて1つずつ購入した場合は以下のようになります。
エンチャント福袋(1口)+コエリスの幸運のくじ(2口)+スペシャルクラフトストーン(3口)=6口分の応募
■プレゼント発送方法
5月19日(月)に、当選者の方へ、当選の通知とともにご希望の「成長武器」を連絡帳に返信してもらった後、約3営業日以内に賞品を発送させていただきます。
※プレゼントされる成長武器は未使用のものになります。
■『Cronous Mambo Carnival』特設ページ
https://secure.cronous.jp/member/event/mambo_carnival/index.asp
■『第5回成長武器プレゼントキャンペーン』特設ページ
https://secure.cronous.jp/member/campaign/present_arms5/index.asp
<『眠らない大陸クロノス』公式WEBサイトURL>
http://www.cronous.jp/
※火偏に華
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2011年1月15日土曜日
正式サービスは6月9日スタート,初の大規模アップデート
5月27日からオープンβテストが始まったハンゲームの「ドラゴンネスト」が,素晴らしい好調ぶりを見せている。27日の13時にOBTが始まるやいなや,あっという間に同時接続者数1万人超えを記録。翌28日の夜には2万1000人に到達した。この数字は,MOタイトルかつ現在2サーバーで運用している本作における事実上の限界値であり,2010年最大級の注目作であることを,早くも裏付ける結果となった。
そんなドラゴンネストが,6月9日より正式サービスへと移行する。今回は日本運営チームのキーマン2人に話を聞く機会を得たので,これまでの2年間にわたるローカライズ作業を振り返ってもらいながら,現状で明らかになっている問題点や,正式サービス後の展開などについてお伝えしていこう。
「ドラゴンネスト」を日本人好みに持っていく戦いは
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは,お二方がドラゴンネストでどういった業務を行っているのか,お聞かせください。
杉浦氏:
運営チームを統括している杉浦です。国内サービスに関するあらゆる面を管理していますが,現在は主に,CBTでのフィードバックを集約して今後のアップデートにおける優先順位を決め,開発側に届ける作業を行っています。
山縣氏:
ゲームコンテンツ全般を統括している山縣です。システムの問題/改善点を踏まえたアップデートの計画,日本独自仕様の立案などといった,コンテンツに関わる部分を一通り管理しています。QA(品質管理)やローカライズの管理全般も行っています。
4Gamer:
27日のオープンβテスト開始を控え,現在の率直な心境はいかがですか(※インタビューは5月24日に実施)。
杉浦氏:
先日行ったクローズドβテストでは,ログインやサーバー周りなど,ゲームとしての土台がしっかり動いていたのが確認できたので,今のところ大きな不安はないですね。ただ,ローカライズなど一部で不具合が残っており,お客様にご迷惑をお掛けしております。今後も気を引き締めていきたいです。
山縣氏:
CBTではお客様からの評価が高く,ゲームとしての方向性は期待通りの手応えが得られました。今まで約2年,このドラゴンネストに専念してきたので,スタッフ一同本当に嬉しく思っています。これからも,お客様がもっともっと楽しめるように,ドラゴンネストをパワーアップしていきたいです。
4Gamer:
ドラゴンネストというと,韓国版の開発初期から,日本向けにゲームシステムを調整してきたのが大きな特徴の一つですね。そのあたりの仕様を,あらためて確認させてください。
山縣氏:
弊社からの要望をもとに取り入れた要素としては,大きなところでは「ゲームパッド用の環境調整」「ストーリーの強化」「ミッションの導入」の三つがあります。
一番力を入れたのは「エイムアシスト」(※“エアアシスト”から呼称の変更があった)です。韓国では最初“マウス+キーボード”だけの操作方法を想定していたのですが,日本でのサービスが決まった際,ゲームパッドへの対応はマストだと伝えました。また,単に操作ボタンをゲームパッドで再現するだけでなく,実際に操作した際にしっくり来るように,チャットを除いたあらゆる操作が瞬時に行えるよう苦心しました。
遠距離攻撃をサポートするエイムアシストの導入には,かなりの試行錯誤がありました。ですがここを頑張ったおかげで,ドラゴンネストがコンシューマ系のプレイヤーにもアプローチできたと思います。
4Gamer:
ストーリーとミッションについてはいかがでしょうか。
山縣氏:
これもコンシューマ系RPGでは定番ですが,プレイヤーがより感情移入しやすいように,流れるようなストーリー展開や,メリハリの利いた演出が必要だと考えました。登場キャラクターの個性付けも積極的に行っています。
ミッションに関しては,日本で人気のある"やりこみ系"の要素の一環として,一から企画を提案しました。メインストーリーを進めるだけでなく,横道に逸れるような遊び方を,選択肢として用意したかったというのが発端です。
ゲーム内で目標を提示するだけでなく,達成状況をもとにほかのプレイヤーとやりとりが出来る仕組みがあるといいな,と思いました。このシステムは韓国側でも評判が良く,向こうのバージョンでも導入されています。
いま申し上げた三つに関してはほんの一例で,ほかにもモンスターの挙動やダンジョンの仕掛けなど,細かい要素を含めると色々とあります。これまで2年間の作業で,300前後の提案を行ってきました。
4Gamer:
今から2年前というと,韓国版で最初のCBTが始まるよりも前ですよね。それだけ早い段階から企画や開発に踏み込んだ理由はなんだったのでしょうか?
杉浦氏:
開発がある程度進んでしまうと,こちらから要望を伝えたとしても,システムの基盤に関する調整がらみで実際には難しいことが多いからです。韓国と日本のニーズは大分違いますので,できるだけ早い段階から,こちら側から要望を伝える必要がありました。
今,実際に日本のプレイヤーからフィードバックを受けるようになって,当時の選択が間違っていなかったことを実感しています。仮に従来のタイトルのように,韓国での正式サービス後にローカライズを開始していたら,ここまでの反響は得られなかったでしょうね。
4Gamer:
それともう一つ,韓国版の正式サービス開始から,日本版が始まるまでの期間が短かったのも印象的でした。
山縣氏:
韓国では(事実上の)CBTが3月6日に始まっていますね。そこから日本へのローカライズは,ほとんどテキストの翻訳のみだったので,短縮することができました。逆に言うと,ゲームシステムに関する調整は,そのときにはすでに大半の作業を終えていたわけです。
4Gamer:
ゲームバランスは韓国版に準じる形なのでしょうか?
山縣氏:
まったくそのままではなくて,一部調整を加えています。分かりやすい例だとOBTに登場するイベントモンスターの出現率が,日本版では高くなっていますね。そのあたりは弊社のQAチームが積極的に動いていて,常に韓国の開発側とのやりとりを交わしています。
CBTで賛否両論あった「エイムアシスト」は
4Gamer:
クローズドβテストでの反響は,全体的に見ていかがでしたか。
杉浦氏:
ゲーム全般を通して我々が期待していた以上に好評で,少々戸惑ってしまうくらいでしたね。
ただし万全というわけではなく,レベル帯によってプレイを止めてしまいがちな"離脱ポイント"がいくつか確認できました。レベルが「3」「5」「8」「10」のタイミングで,プレイを中断する人が多かったのです。
4Gamer:
それはどういった理由だったのでしょうか?
杉浦氏:<
引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ
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そんなドラゴンネストが,6月9日より正式サービスへと移行する。今回は日本運営チームのキーマン2人に話を聞く機会を得たので,これまでの2年間にわたるローカライズ作業を振り返ってもらいながら,現状で明らかになっている問題点や,正式サービス後の展開などについてお伝えしていこう。
「ドラゴンネスト」公式サイト
「ドラゴンネスト」4Gamer記事一覧
「ドラゴンネスト」を日本人好みに持っていく戦いは
2年も前から始まっていたのだ
4Gamer:
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まずは,お二方がドラゴンネストでどういった業務を行っているのか,お聞かせください。
杉浦氏:
運営チームを統括している杉浦です。国内サービスに関するあらゆる面を管理していますが,現在は主に,CBTでのフィードバックを集約して今後のアップデートにおける優先順位を決め,開発側に届ける作業を行っています。
山縣氏:
ゲームコンテンツ全般を統括している山縣です。システムの問題/改善点を踏まえたアップデートの計画,日本独自仕様の立案などといった,コンテンツに関わる部分を一通り管理しています。QA(品質管理)やローカライズの管理全般も行っています。
4Gamer:
27日のオープンβテスト開始を控え,現在の率直な心境はいかがですか(※インタビューは5月24日に実施)。
杉浦氏:
先日行ったクローズドβテストでは,ログインやサーバー周りなど,ゲームとしての土台がしっかり動いていたのが確認できたので,今のところ大きな不安はないですね。ただ,ローカライズなど一部で不具合が残っており,お客様にご迷惑をお掛けしております。今後も気を引き締めていきたいです。
山縣氏:
CBTではお客様からの評価が高く,ゲームとしての方向性は期待通りの手応えが得られました。今まで約2年,このドラゴンネストに専念してきたので,スタッフ一同本当に嬉しく思っています。これからも,お客様がもっともっと楽しめるように,ドラゴンネストをパワーアップしていきたいです。
4Gamer:
ドラゴンネストというと,韓国版の開発初期から,日本向けにゲームシステムを調整してきたのが大きな特徴の一つですね。そのあたりの仕様を,あらためて確認させてください。
山縣氏:
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一番力を入れたのは「エイムアシスト」(※“エアアシスト”から呼称の変更があった)です。韓国では最初“マウス+キーボード”だけの操作方法を想定していたのですが,日本でのサービスが決まった際,ゲームパッドへの対応はマストだと伝えました。また,単に操作ボタンをゲームパッドで再現するだけでなく,実際に操作した際にしっくり来るように,チャットを除いたあらゆる操作が瞬時に行えるよう苦心しました。
遠距離攻撃をサポートするエイムアシストの導入には,かなりの試行錯誤がありました。ですがここを頑張ったおかげで,ドラゴンネストがコンシューマ系のプレイヤーにもアプローチできたと思います。
4Gamer:
ストーリーとミッションについてはいかがでしょうか。
山縣氏:
これもコンシューマ系RPGでは定番ですが,プレイヤーがより感情移入しやすいように,流れるようなストーリー展開や,メリハリの利いた演出が必要だと考えました。登場キャラクターの個性付けも積極的に行っています。
ミッションに関しては,日本で人気のある"やりこみ系"の要素の一環として,一から企画を提案しました。メインストーリーを進めるだけでなく,横道に逸れるような遊び方を,選択肢として用意したかったというのが発端です。
ゲーム内で目標を提示するだけでなく,達成状況をもとにほかのプレイヤーとやりとりが出来る仕組みがあるといいな,と思いました。このシステムは韓国側でも評判が良く,向こうのバージョンでも導入されています。
いま申し上げた三つに関してはほんの一例で,ほかにもモンスターの挙動やダンジョンの仕掛けなど,細かい要素を含めると色々とあります。これまで2年間の作業で,300前後の提案を行ってきました。
4Gamer:
今から2年前というと,韓国版で最初のCBTが始まるよりも前ですよね。それだけ早い段階から企画や開発に踏み込んだ理由はなんだったのでしょうか?
杉浦氏:
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今,実際に日本のプレイヤーからフィードバックを受けるようになって,当時の選択が間違っていなかったことを実感しています。仮に従来のタイトルのように,韓国での正式サービス後にローカライズを開始していたら,ここまでの反響は得られなかったでしょうね。
4Gamer:
それともう一つ,韓国版の正式サービス開始から,日本版が始まるまでの期間が短かったのも印象的でした。
山縣氏:
韓国では(事実上の)CBTが3月6日に始まっていますね。そこから日本へのローカライズは,ほとんどテキストの翻訳のみだったので,短縮することができました。逆に言うと,ゲームシステムに関する調整は,そのときにはすでに大半の作業を終えていたわけです。
4Gamer:
ゲームバランスは韓国版に準じる形なのでしょうか?
山縣氏:
まったくそのままではなくて,一部調整を加えています。分かりやすい例だとOBTに登場するイベントモンスターの出現率が,日本版では高くなっていますね。そのあたりは弊社のQAチームが積極的に動いていて,常に韓国の開発側とのやりとりを交わしています。
CBTで賛否両論あった「エイムアシスト」は
今後どうなっていくのか
4Gamer:
クローズドβテストでの反響は,全体的に見ていかがでしたか。
杉浦氏:
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ただし万全というわけではなく,レベル帯によってプレイを止めてしまいがちな"離脱ポイント"がいくつか確認できました。レベルが「3」「5」「8」「10」のタイミングで,プレイを中断する人が多かったのです。
4Gamer:
それはどういった理由だったのでしょうか?
杉浦氏:<
引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ
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